第172章 爲什麼總是Newman?

互聯網的寒冬還在持續,並沒有因爲美聯儲停止加息而立刻迎來困境反轉。

從硅谷到西雅圖,大量互聯網創業公司無法獲得投資,上市的互聯網公司們成片市值暴跌超過90%,乃至於退市或倒閉。

業績和財務狀況良好的互聯網公司才能止住下跌趨勢。

而在這樣的大環境下,能夠逆風上漲,隨着《雲頂之弈》數據公佈後兩週時間市值大漲40%的互聯網公司獨此一家。

以至於華爾街的媒體們驚呼:

“寒冬尚未過去,Newman已經帶領拳頭遊戲迎來了新的春天。”

遊戲開發商們會關心《雲頂之弈》成功的秘訣,其中有沒有什麼可以借鑑的,他們希望複製《雲頂之弈》的成功。

尤其是已經意識到免費網遊威力的高麗遊戲開發商們。

對於華爾街來說,大家關心的則是爲什麼又是Newman,Newman旗下的企業在商業上大獲成功。

當其他互聯網公司在互聯網寒冬影響下焦頭爛額的時候,拳頭遊戲又尋找到了新的盈利模式。

而且是一種明顯具備極大增長潛力的模式。

拳頭遊戲還沒有回到曾經的最高點,但是和其他互聯網公司相比已經好太多了。

紐約時報上週的報道中進行了統計,納斯達克約1000家互聯網公司中,和自己歷史市值最高點比較,拳頭遊戲是百分比最高的互聯網企業。

“爲什麼總是Newman?”

隸屬於默多克新聞集團的巴倫週刊的封面文章是周新的大幅人臉照片。

巴倫週刊是1921年創刊的著名金融雜誌,在納斯達克泡沫開始後發表了名爲《燒光》的封面文章。

在《燒光》這篇文章中,大量揭示了互聯網公司的糟糕現狀,在調查的207家互聯網公司中,71%的公司利潤爲負,51家公司的現金會在12個月內用完,就連著名電子商務公司亞馬遜的現金流也只能維持10個月。大量互聯網公司的創始人和早期投資者都在盡其所能的套現。從舊經濟體系流向新經濟體系的資金馬上耗盡,無錢可燒也無錢可賺的互聯網公司即將跌落神壇。

巴倫週刊從很早開始關注納斯達克的互聯網公司們,並且很早就預言到了納斯達克的互聯網公司們估值存在泡沫。

當你的預言成真後,你會恨不得讓所有人都知道,我預言應驗了。更別說一定程度上依賴於文章質量存活的金融雜誌。

相比其他領域的雜誌,金融雜誌更待見周新,因爲他們受到Quora的影響比較小。

金融雜誌的受衆基本上都是老錢們,這些老錢對互聯網的適應程度有限,對quora這種雜誌模式接受程度比較低,因此金融雜誌沒有受太大影響。

老錢們對互聯網的適應程度低也導致他們對Newman無比好奇。

大家沒有和周新打過交道,只知道他商業上的成功,以及能夠在納斯達克泡沫破裂後帶領旗下的企業率先走出危機。

《巴倫週刊》的讀者們希望知道周新有怎樣的魔力,於是《巴倫週刊》順勢推出分析周新成功規律的封面文章。

“衆所周知,互聯網公司們正在面臨一場前所未有的危機。納斯達克指數已經從高點跌下來超過50%,其中3月12日一天就跌了9%。互聯網公司和股民們面臨着市值自由落體的悲劇場景。

市值下跌-投資者失去信心-恐慌性拋售-市值下跌,這樣的惡性循環形成後,在沒有外力作用下很難扭轉局面。更別提外力一直是美聯儲加息、公司財報不如預期、互聯網公司虧損進一步增加這樣的負面消息。超過30%的互聯網公司在這一場危機中破產,大多數互聯網公司的市值跌去了60%。

即便是經營狀況良好的亞馬遜和ebay都跌去了40%,同時還牽連到大量的通信公司和硬件公司,思科和Sun甚至跌去了八成的市值。而去年以740億美元天價收購Quora的時代華納,在這場危機中同樣跌去了40%的市值。免費軟件模式的鼻祖網景也在和微軟的對抗中失去了大部分市場份額,超過30萬的IT從業者被迫轉行。

美聯儲停止加息的新聞傳出後,納斯達克指數象徵性地反彈後第二天開盤應聲而下。如此嚴峻的寒冬好像看不到春天到來一樣。在如此惡劣的大環境下,拳頭遊戲憑藉着漂亮的財報、穩健的現金流和新的盈利模式成爲當前整個納斯達克市場中唯一受青睞的互聯網公司。

拳頭遊戲的市值逼近200億美元,和他的歷史最高市值僅相差不到20%,和其他互聯網公司相比這已經是最亮眼的成績單了。因此我們在當前形勢下和金融行業從業者密集交流的過程中,大家都關心的一個問題是:爲什麼總是Newman?

從quora的天價估值到拳頭遊戲的困境反轉,從知識問答社區到電子遊戲互聯網服務商,爲什麼總是Newman能夠獲得其他人難以比擬的成功?

從來沒有像Newman這樣的創業者,在互聯網行業反覆驗證着自己的成功,每次都交出如此亮眼的成績單。

即便像史蒂夫·喬布斯這樣的著名企業家,也有NeXT這樣的失敗案例,而Newman的創業從未失手。即便是還未上市的NewPay,也被譽爲是業界最爲期待的獨角獸企業,高盛更是給出了千億美元的估值。在互聯網寒冬到來後,NewPay是否還能夠享受千億美元的估值有待市場檢驗。”

NeXT是喬布斯成立的計算機公司,首款產品每月銷量僅有400臺,嚴重不如預期。

上面提到的Sun是1982年成立的一家專注於服務器和工作站的公司,後來被甲骨文收購。

“如果matrix是失敗的話,那麼Newman也失敗過,但是這是硬件領域,在互聯網領域的Newman是不敗的。”

和quora、拳頭遊戲相比,matrix的成績顯得微不足道,499美元的估值,全年兩千萬美元的營收,算上成本每年還要倒貼兩千萬美元進去。這裡的成本只是指鍵盤這個板塊的運營費用,不包含手機研發費用。

因爲matrix的旗艦店都位於阿美利肯和歐羅巴地區大城市的核心地段,房租和裝修都是不菲的費用。

以至於外界都把matrix看做是周新的玩票之作。matrix鍵盤從產品上來說非常優秀,從商業上來說非常失敗。

“作爲一家金融雜誌,我們希望幫助讀者洞悉事物背後的本質,像我們之前分析納斯達克泡沫存在一樣,探究爲什麼Newman會取得一個又一個成功,他有什麼樣的神奇之處。

這樣的神奇之處是否可以延續,作爲投資人,是否只要是Newman親自操刀的項目都可以投資不需要任何其他因素的考量。

我們以拳頭遊戲的困境反轉爲例,深入分析Newman的創業邏輯。回到1998年的夏天,Newman敲下拳頭遊戲官網的第一個代碼時,肯定不會想到拳頭遊戲能夠成爲市值百億的企業。

當時拳頭遊戲只是爲了繞開高昂代理費用的線下渠道而設置的官方網站,只爲《憤怒的小鳥》一款遊戲服務。支付方式也和現在採用NewPay一鍵支付不同,需要玩家去身邊最近的銀行轉賬,轉賬的過程中要預留手機號,然後手機號會獲得一個驗證碼的回執,玩家們再利用驗證碼下載遊戲,這樣就完成了沒有電子支付年代裡的電子支付。

當時所有遊戲開發商都不得不依賴於線下游戲渠道,即便線下游戲渠道要三成以上的分成費用,沒有名氣的遊戲開發商甚至是七成的分成費用,只有極少數著名遊戲開發商能夠享受三成的分成比例。

難道沒有遊戲開發商想擺脫線下游戲渠道們的束縛,直接通過線上發售嗎?當然有,但是苦於沒有電子支付,通過轉賬、確認再發貨的方式人工成本過高。而Newman創造性得引入驗證碼來實現電子支付可以看出,Newman能夠想到其他人想不到的產品設計方式,來滿足實際存在的需求。

硅谷的互聯網從業者們一致認爲Newman是天生的產品經理,創新這件事對他來說就像喝水一樣輕鬆,他能夠輕易發現解決問題的方式。很多需求放在那裡,大家都知道人們有這樣的需求,但是隻有Newman能夠找到解決方案。

因此我們認爲Newman的創新能力決定了,他創立的企業會一直擁有先發優勢。

Newman第二個優點,也是我們認爲作爲企業家最重要的優點,那就是戰略規劃極其清晰。擁有創新能力的企業家不在少數,想清楚現在要做什麼不難,想清楚未來要做什麼很難。這不僅僅是互聯網領域創業過程中的難題,也廣泛存在於其他行業中。

NewPay是Newman創立的第二家公司,比quora還要更早。拳頭遊戲最早的支付原型,被一定程度借鑑到了NewPay上,NewPay是全美最受歡迎的電子支付軟件,市場份額超過70%,市面上的電子支付軟件只有NewPay和其他。

在拳頭遊戲和雅虎遊戲大戰獲勝後,把拳頭遊戲部分股份出售給比爾蓋茨後,Newman便創建了NewPay,他後續的所有創業都是圍繞着電子支付進行的。

拳頭遊戲的線上電子遊戲發售業務,quora的付費問答、quora金選,無一例外,都離不開電子支付。這些都可以被稱爲互聯網付費服務。

Newman先採取激勵金計劃,也就是用戶註冊NewPay賬號能夠獲得現金獎勵,邀請朋友註冊NewPay賬號同樣可以獲得現金獎勵,獲得了大量用戶。

NewPay完成用戶積累後,開始推出互聯網付費服務,互聯網付費服務只有NewPay一個電子支付選項,又爲NewPay帶來更多的用戶。

正向循環之下,是NewPay的不斷擴張,也是Newman旗下企業越來越容易收穫用戶付費。Newman以電子支付爲核心的互聯網服務初步形成雛形。

而拳頭遊戲新增加的網絡遊戲——《雲頂之弈》,我們通過問卷調查發現,其中玩家們最普遍的付費模式是月票,每月發行價格9.9美元的月票,玩家可以選擇訂閱。

訂閱後每個月NewPay會自動扣款,你如果選擇訂閱,那麼首月會打5折。有沒有很熟悉的感覺?和quora金選一樣的訂閱制。

Newman會把一種模式的成功搬運到另外的互聯網服務中,以不讓用戶反感的方式把錢從他們口袋裡掏出來。

我們把這套模式稱之爲增值模式,簡單來說就是Newman的互聯網企業會給用戶提供優質的免費服務,在優質免費服務基礎上,給你提供更加優質的付費服務。

讓用戶不由自主地就選擇購買付費服務。

無論是quora還是拳頭遊戲都是如此。《雲頂之弈》是免費遊戲,質量讓所有遊戲開發者都爲之驚豔,而它收費是利用裝扮進行收費。玩家們心甘情願地爲它付費。

當其他互聯網公司的創業理念都是Get Big Fast(前期什麼都不用管,先把用戶量做上去,不要在乎利潤和營收)時,Newman只關心我如何實現盈利。

包括在華國參加互聯網大會的時候,他給華國的互聯網從業者們提出的建議也是,儘早找到你的盈利方式。

Newman在盈利的原則下制定了長遠的戰略規劃,然後一步一步地實現戰略規劃”

拳頭遊戲之所以能夠在大環境如此惡劣的情況下股價大漲,根本還是預期。

有了免費遊戲的預期之後,大家相信拳頭遊戲會成爲免費遊戲的唯一渠道。

像單機遊戲,線上遊戲渠道競爭激烈,線下同樣不容小覷,拳頭遊戲很難在這個領域實現壟斷。最多在線上遊戲渠道實現壟斷。

免費遊戲則不一樣,線下游戲渠道做不了免費遊戲,只有線上遊戲渠道可以發行免費遊戲,而拳頭遊戲的用戶基數決定了,它將是這個領域最大的玩家。

免費遊戲通過《雲頂之弈》的大獲成功,也證明了具備很強的盈利能力。那麼掌握可能是唯一線上遊戲發行渠道的拳頭遊戲,自然擁有更高的議價權。

也能夠享受幾乎壟斷的免費遊戲市場。

免費遊戲現在只有《雲頂之弈》一款,短短十天就是千萬美元的營收,拳頭遊戲能夠分到超過三百萬美元。

未來預期可想而知,按計算器對投資人來說是基本功中的基本功。

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