第81章 稿子出來了

2月8日,週一。

年關將近,裴謙能夠感覺到到處都瀰漫着一種“放假”的氣氛。

對於2010年的新年,裴謙並沒有太多記憶,甚至就連這一年的春晚有什麼節目都已經忘記了。

而這個世界跟前世有了一些變化,春晚應該也會有所區別。

當然,再怎麼區別,應該也都好看不到哪去。

學校裡,考試周結束之後,學生們已經紛紛回家,而且已經是冬天,樹木落葉飄零,走在校園裡總有一種寂寥的感覺。

裴謙來到公司,在辦公室坐下。

從辛助理手中接過茶水,感嘆着又是枯燥的一天。

呼喚系統面板。

【財富轉換系統】

【宿主:裴謙】

【盈餘轉化比100:1,虧損轉化比1:1】

【系統資金:178萬(↑78萬)】

【個人資產:21647.8】

“呼……”

裴謙吹了吹茶水的熱氣,內心毫無波動。

意料之中!

僅僅一週過去,原本100萬的系統資金,就變成了178萬。

《海上堡壘》在更新了服務器和帶寬之後,玩家數量再度激增,遊戲長期盤踞官方平臺各大榜單,收入還在不斷提升。

錢花得快,但掙得也快!

即使房租、工資等各方面一直在花,但公司賬目上的資金卻也在不斷地增長。

幸虧上次結算裴謙卡得時間點非常準,否則想要達成虧損,還真不是一件很容易的事情。

這次裴謙同時考慮的三個方向,花錢都很多。

黃思博那邊,承諾了100萬。

馬洋那邊要開一間商鋪,按照裴謙比較鋪張浪費的想法,前期投入怎麼也得200萬左右。

《遊戲製作人》這款遊戲的開發,光是前期投入,裴謙也打算奔着200萬往上,上不封頂。

如果錢花不完,就再往上加!

而目前的日常開銷,包括公司的房租、員工工資等,每個月大約也在百萬左右。

這樣算下來,確實不是個小數目,目前的系統資金是不夠的。

但問題在於,這次的週期是三個月。

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以《鬼將》和《海上堡壘》這兩款遊戲的賺錢速度,一個月就能賺三四百萬不止!

裴謙想要在下次結算時將系統資金控制在一百萬以下,再次達成虧損,依舊是有一定難度的。

裴謙算來算去,感覺有些蛋疼。

他也想過,如果用系統資金的盈餘來轉化,會不會好一些?

但稍微算一下就知道,並不靠譜。

兩款遊戲確實很能賺錢,三個月賺到將近千萬,是沒問題的。

如果按照100:1的比例轉化,能夠轉化成將近十萬的收入,看起來倒是也不錯。

但問題在於,開銷呢?難不成讓裴謙做守財奴?

即使裴謙什麼都不做,每個月也有將近百萬的公司運營開銷,三個月後最多也就盈餘個五六百萬,轉化一下,轉換成五六萬。

就這點錢,稍微虧損一下不就出來了?

再說,如果以盈餘爲目標,那裴謙還捨得敞開了拿系統資金公款報銷麼?生活水平和工作環境肯定是直線下降啊!

稍微算一下就知道,用盈餘轉化和用虧損轉化,根本就不是一個難度的事情,裴謙又不傻!

所以,虧錢纔是正道!

這次裴謙就想給自己定個小目標,100萬的系統資金,虧掉70萬,應該不難吧?

三重保險呢!

正想着,外面傳來了敲門聲。

“請進。”

呂明亮推門而入,手上拿着一份打印好的設計稿。

“裴總,《遊戲製作人》的概念稿已經做好了,您過目。”

裴謙一愣:“這麼快?你是不是加班過9點了?”

呂明亮趕忙擺手:“沒有沒有,只是最近感覺自己文思泉涌、效率很高,絕對沒有超過您定的加班時間!”

裴謙對員工超額加班可以說是嚴防死守了。

接過紙質版的概念稿,裴謙認真查看,不時地向呂明亮提問:“這個地方,你是怎麼考慮的?”

反正有不懂的地方,就隨時問。

而呂明亮則是戰戰兢兢地解答,把自己的思路原原本本地講出來,絲毫不打折扣。

裴總不懂嗎?

裴總怎麼可能不懂!

呂明亮心中清楚,這是裴總的考驗!

他不由得回想起之前黃思博在的時候。

還記得《海上堡壘》的第一版設計稿,黃思博直接發給裴總,裴總快速瀏覽了一下就敲定了。

而現在,裴總幾乎是事無鉅細,一段一段地問。

這說明了什麼?

說明黃哥的稿子很完美,裴總很放心!

而我的稿子就差遠了,裴總擔心我把控不住,所以幫我詳細地看稿子,還不斷提出問題!

想到這裡,呂明亮突然有些慚愧。

都怪我太沒用了,還讓裴總手把手地教我!

哎,看起來以後必須更努力了!

……

把稿子從頭看到尾,也提出了許多問題之後,裴謙心中稍安。

一方面,他看這種設計稿的文檔格式,是真的腦仁疼,必須讓呂明亮給他講解才能看懂。

另一方面,他也必須保證,這設計稿要完美復現自己的想法,絕對不能跑偏!

《海上堡壘》就是一個血淋淋的教訓,正是因爲看不懂設計稿,漏掉了許多細節,所以才讓遊戲和自己的想法發生了偏差。

這次絕對不會了!

按照之前的想法,《遊戲製作人》的詳細設定,已經全都出來了。

遊戲發生的場景,就是遊戲公司內部。

有一臺一臺工作用的電腦、遊戲宣傳海報、手辦、綠植等各種裝飾物,也有許多遊戲從業人員作爲遊戲中的背景板。

而玩家則是以第一人稱視角,從代表着遊戲立項的起點出發,走到代表着遊戲上線的終點。

每一個關鍵節點,都是一間屋子。

比如,玩家要選擇製作什麼類型的遊戲。

在這個房間中,會有許多扇門,每一扇門上面都標註着一種遊戲類型,以及該類型遊戲的海報。

玩家想選哪一種遊戲,就從哪扇門進入,這代表玩家選定了相應的遊戲類型。

穿過走廊,來到下一個房間。

這個房間中依舊有許多扇門,每一扇門都代表着遊戲細節的區別。

比如同樣是卡牌手遊:

可以分爲“重氪”、“輕氪”等不同的收費模式;

可以選擇“視頻作者恰飯”、“地推”、“購買網站廣告”等多種宣傳方式;

可以有“二次元”、“三國”、“神話”、“原創IP”等多種題材;

可以細分“2D卡牌”、“橫版人物”、“全3D”等多種美術風格;

可以有“回合制”、“即時戰鬥”等多種戰鬥模式……

總之,每一個房間,都代表着玩家的一次選擇!

房間內的場景佈置,則圍繞着這些選項展開。

比如,在玩家選擇“二次元”、“三國”、“神話”、“原創IP”等題材時,相應的門所對應的房間區域,會用較爲形象的方式將這些題材展示出來。

“二次元”是一堆萌系人物;

“三國”是傳統的三國角色;

“原創IP”則是一些原創的形象。

把這些直觀地展示在玩家面前,玩家想選哪個,就走入對應的門即可。

一系列的選擇之後,玩家來到最終的房間。

在這裡,他會看到遊戲發佈後的場景。

也許會看到無數記者熱情的閃光燈、狂熱的玩家和粉絲們;

也許會看到冷冷清清、倒閉解散的辦公場地;

也許會看到鬧市區的巨幅廣告,以及按照遊戲建起的主題樂園遠景;

也許會看到某個偏僻音像店中無人問津的遊戲碟片……

總之,這就是遊戲的全部內容。

玩家選擇不同的路徑製作自己的遊戲,最終看到成果。

全程沒有任何的操作,也沒有任何的交互,就走和看!

是不是非常無聊!

而更喪心病狂的還在後面。

會有一個旁白始終跟隨着玩家,冷嘲熱諷。

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