第四百六十二章 慢慢展現出來的威力

《蒸汽大明》的銷量成績,相當之出色。

維度娛樂本身的名氣加成,以及從上一部遊戲作品《太吾繪卷2》留下倆的良好口碑,都是爲銷量加分的東西。

再加上作品質量本身的優秀,獲得不錯的銷量也是很正常的事情。

這部遊戲作品,首周在中國大陸地區,賣出去了四百萬套,以單價兩百多的價格來看,這個數字就是四億多差不多五億的銷售額了。

關鍵是,在大陸地區,《蒸汽大明》上線的平臺,是維度娛樂自己的‘維度平臺’,沒有渠道費,賺到的除掉稅、除掉運營成本,最後都是自己的。

不過,像是《蒸汽大明》這種3A遊戲,國內的市場環境,和歐美、日本市場相比,還是不夠成熟的。

《蒸汽大明》在海外定價,標準是六十九美元,比《太吾2》還要稍貴一些,尤其是在日本市場,是定價標準是最貴的,達到了七十九美元。

算下來,一款遊戲在歐美、日本要賣上四百多甚至五百多塊人民幣。

而在國內,定價一百九十九人民幣,大約也就是歐美日本的一半不到。

這當然是考慮到國內的消費水平的。

維度娛樂作爲一家立足於中國的公司,他們當然很重視國內市場。但是這麼一款3A大作,投資巨大的情況下,僅僅依靠單一市場是不現實的。

雖然,海外市場的銷售,要給動視進行分成,但由於更高的銷售價格,賣出去一份拿到的錢,其實也不算少的。

而《蒸汽大明》的海外銷量,也是相當不錯的。

首周,也賣出去了六百萬套。

如是以來,《蒸汽大明》的首周銷量,就已經有一千萬套了。

這是個相當不錯的數據了,這個世界上,無論哪部遊戲,要是能在首周賣出這個成績來,那絕對是相當爆炸的。

其中,動視的努力,說實話也是不能夠抹去的。他們在《蒸汽大明》上線之前和初段,投入了上億美元的資金,用於宣傳。

如此之多的金錢,砸下去的效果是非常明顯的。所謂好酒也怕巷子深,沒有這種覆蓋式的巨量宣傳,哪怕是再好的作品,也很難在首周爆出這麼高的銷量。

然而,儘管如此,動視的人仍然無法感覺到開心。

中國地區的銷量跟他們沒有關係,僅僅是歐美、日本等主力市場的遊戲銷量,雖然達到了六百萬套的超高數字,這是對任何一部作品都是大獲成功的數據,但對於《蒸汽大明》來說,則不同。

動視爲了拿下這部作品,付出了太大的代價。

六千萬美元的代理金,外加一億五千萬的宣發投入,他們在這部作品上砸下去的成本,差不多有兩億多美元的樣子。而六百萬套的銷售額,雖然達到了四億美元以上,但是他們作爲代理方,能夠拿到的代理收入,也就僅僅只有三分之一而已——這還是沒有扣除一些成本的情況下。

以目前的首周銷量而言,他們的成本投入仍然有一半以上的虧損。

儘管時間剛剛只不過是過了一半而已,但是以動視的經驗、以整個行業的慣例來說,首周銷量對於一部曝光力度足夠的遊戲大作來說,是至關重要的。

一款遊戲的首周銷量,從過往的經驗上來看,大約佔據了作品整體銷量的三分之一到一半的樣子。像是《太吾2》、《GTA5》那樣的銷售常青樹,是另一碼事,不能同日而語。

以正常經驗來說,如果《蒸汽大明》的後續走勢比較一般的話,那麼最終銷量估計也就是一千萬到一千三百萬的樣子。這代表着動視在這部作品上投入的巨大資金,是有可能產生虧損的,就算是賺錢,也賺不到多少。

這可不是什麼好事。

雖然沒有發生最讓人擔心的那種血賠的情況,但是兩億美金的資金,冒着可能有大幅虧損的風險,追求的可不是那一點蠅頭小利。

但看現在這個樣子……哪怕最好的情況,也很難創造出那種奇蹟了。

除非,《蒸汽大明》後續的銷售走勢,能夠相識《太吾繪卷2》那樣。

但根據動視商業部門的工作人員給出的分析報告來看,基本沒太大的可能。

要知道,當時《太吾2》上線的時候,首周全球銷量是一千四百萬套。

《蒸汽大明》的宣發投入,比《太吾2》更高;維度娛樂也不再是以前那個無名小卒,如今他們也算是遊戲行業裡的一個名團隊。在多方加持之下,《蒸汽大明》的首周全球總銷量也僅僅才只有一千萬出頭,比《太吾2》差了一大截。

連首周銷量都沒比過《太吾2》,憑啥比後續銷量?

動視內部負責《蒸汽大明》的項目組,當前情緒比較低落。

有人私下裡,對做出高價購入《蒸汽大明》的阿諾德發出了不少的牢騷。

不過,士氣低落歸低落,倒也沒有太過絕望。

畢竟……在前期砸下這麼多錢的情況下,對各種後果,他們當然也是做出了相當之多的預案的。

這種情況,其實都已經能算是中上了。

但不管怎麼樣,事情還是要繼續做的。

雖然《蒸汽大明》已經上線了一週的時間了,不過相應的宣傳,還是不能落下。

繼續投入成本,繼續進行各種宣傳。

反正……這一億五千萬的宣發成本,是些在合同裡的,而且有維度北美的人在盯着做審計,總歸是要都給花出去的。

然而……讓人沒想到的事情是,當《蒸汽大明》的口碑發酵出來之後,很多人認爲不可能的、那種類似《太吾2》的消瘦走勢,卻復現了。

甚至更甚!

《蒸汽大明》的口碑發酵,並不僅僅只是各種玩家的良好誇讚而已。這部作品,最爲出色的點,也就是‘最自由的線性敘事’,並不是進入遊戲馬上就能夠體會到的。假如一個完全不知道這一點的人,開始玩下去,幾乎察覺不到這個點。只有在玩家做出跟上一次不一樣的行動之後,纔會發現後面的劇情會截然不同。

而這一點,當越來越多的人體會到、並參與到宣傳之後,才慢慢展現出威力來!

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