第532章 E3就是吹牛逼

其實這一場e3的發佈會,絕大多數的時間都是在吹逼。

其實到了後世,e3的另一個稱號在廣大的玩家羣體裡面廣爲流傳,叫做全球遊戲公司一起吹牛逼騙玩家遊戲展。

從這個在玩家們認可的外號上面可以看得出。

e3的核心,就是吹牛逼。

在這樣的遊戲展上面,你一定要給玩家一個期望,這個期望可以是近期的,也可以是遠期的,但是最好,還是遠期的,爲什麼這麼說呢?因爲吹牛逼是不用上稅的,你遠期的美好藍圖到了那時候沒完成,說不定一大半玩家已經淡忘的,就那些還念念不忘的也都是死忠了,你跳票他們也不在乎。

要是你給畫一個近期的美好藍圖。

那要是完不成,對於那些記憶猶在,印象深刻的玩家來說,那可就像是捅了馬蜂窩要被噴出翔來了。

就像是二零一五年六月份的e3,玩家們在之前總結出的看點就可以歸結爲幾句很有意思的順口溜,就是‘索尼給教徒畫餅充飢,育碧縮水前畫質,微軟獨佔障眼法,任天堂各種duang依然滿屏遊戲性’。

這裡面所謂的索尼給教徒畫餅充飢的意思,就是在諷刺索尼總是拿出一些不切實際,在短時間之內根本就不可能面試的東西來忽悠玩家,讓玩家對於索尼充滿期待,不用說《最後的守護者》長達數年的跳票行爲,甚至都演變成了從ps3往ps4的跳機的遊戲。

一般而言,這種長時間的跳票之後所出的作品,要麼是神作,要麼是超級爛作,無一例外。

就是說索尼第一方的扛鼎頑皮狗的《神秘海域4》,在一四年的e3上面公佈了實機視頻之後宣佈一五年發售,本來這算是一個近期的畫餅了。不過玩家顯然還是低估了

索尼的節操,他們在轉過年來的一五年,馬上就宣佈了《神秘海域4》的跳票。

而育碧的縮水前畫質,就是諷刺《刺客信條》系列。

在e3上面公佈的畫面多麼叼,多麼的美輪美奐,其實真正發售之後才知道,根本就不是那麼一回事,不但畫質縮水,最不能容忍的就是幀數的縮水,畫質縮水最多就是忍忍也就罷了。幀數縮水那可是連玩都不能玩了。

微軟的獨佔障眼法就是索尼的玩家們在嘲諷微軟一方天天在拿着古墓10的限時獨佔來進行吹噓,坑騙剛入門的小白,讓他們以爲ea竟然給微軟出獨佔了,其實根本不是那麼回事。

因爲古墓10的開發的過程中,微軟是出了錢的,說不定還出了技術,作爲報答,ea方面表示古墓10可以限時在微軟的主機上面獨佔,但是。這款遊戲本質上面還是一款全平臺遊戲,這也是ea一貫的準則。

至於任天堂的八國語言遊戲性的問題就不需要詳細說了,都是些老梗了,無非就是任天堂方面出一款遊戲自帶八國語言版本但是卻唯獨沒有中文。以及任天堂吹逼wiiu有超過ps3的性能,但是卻只能做出ps2的畫面之類的爛事了。

其實這些記者們也知道傑斯特以及火星娛樂是在吹牛逼,但對於他們來說,這並不是他們關注的。他們關注的是,火星娛樂到底吹了些什麼,也就是說。他們到底爆了多少料。

至於這些料裡面有多少是吹逼的,他們根本就不在乎。

總的來說,火星娛樂的爆料還是讓他們滿意,首先就是新主機的事情,這可是一件大事,在電子遊戲界,可能除了火星娛樂倒閉這種新聞之外,沒有什麼其他的事情是能比得知一臺新主機的開發進程還令人覺得興奮的了。

而這也正是玩家們所期望看到的。

尤其是,在提到了新主機的時候,還同時準備了一個不算太短的視頻,在這個視頻裡面,火星娛樂向着所有人,無論是在現場的記者還是在洛杉磯的其他三十多個影院內通過衛星觀看直播的玩家們。

在看到在視頻當中的那個逼真的3d戰鬥畫面的演示之後。

那內心的?高?潮簡直不可以同日而語啊,在他們的眼裡,在火星娛樂的新主機上面,他們就可以玩到畫面這麼屌的遊戲,真正的3d遊戲!

這個年代畢竟還不流行吹逼的,所以現在的玩家也是比較好欺騙,基本上游戲公司說什麼就是什麼,如果是後世的玩家的話,在知道遊戲公司還沒有製作出主機就在演示遊戲畫面大概可能就要開噴遊戲公司無恥了。

你他麼連遊戲主機都沒有更不用說開發機了,怎麼演示畫面。

不過現在的玩家們畢竟見識淺薄一點,知道的少,所以就天真的意思火星娛樂給他們演示的就是未來的遊戲機所能夠呈現出的畫面了。

其實這麼說也沒錯。

畢竟,火星娛樂可沒有說給玩家們演示的是他們下一代主機上面就能夠達到的畫面水平,馬克.塞尼在演示之前的說法,只是說了,在未來的遊戲主機上,你們將會看到這樣的畫面。

如果非要打一個比方的話,那麼大概是類似於,在二十多年後的一次遊戲公司的發佈會上面。

這家遊戲公司的高層,一邊在播放一段當前世界上最高質量的cg,然後一本正經的在通過重重方法暗示臺子下面或者是其他正在看直播的玩家,你們在我們的下一代主機上面將會玩到這樣畫面的遊戲。

那這些玩家大概不會表示驚歎。

他們反而會開始對着遊戲開發商狂噴,你們他麼的是當我們是sb麼?拿着明顯不可能的事情來吹逼?

但是,在二十多年之前,在3d遊戲還沒有正式普及的九十年代初,幾乎沒有多少玩家能夠知道未來的遊戲畫面是什麼樣的,甚至與都沒有多少人能夠知道cg跟遊戲畫面的差別。

在他們的眼中,這種水平的畫面既然可以做成這種視頻,那麼爲什麼就不能是遊戲畫面?

這就是吹遠期的牛逼的好處了,現在吹了遠期的牛逼,讓現在的玩家們對於未來的火星娛樂的下一代新主機充滿了期待,當然了,充滿了期待的不只是遊戲主機,還包括,新主機上面的遊戲。

等利用這還在開發中的大概兩年時間,讓玩家瞭解cg跟遊戲畫面的區別,然後在然他們逐漸的淡忘這件事,到了那個時候,再推出新的遊戲主機,自然也就沒有什麼副作用了。

這就是吹遠期的牛逼的好處了。

最簡單的例子,就是如果索尼第一方的《最後的守護者》能夠在一五年或者是一六年發售的話,那麼玩家們肯定會忘記所有的關於這款遊戲一切噴點,而同時的歡呼大?法萬歲了。

cg的製作團隊是傑斯特特別組建的,給遊戲配上一個高大上的cg是後世的遊戲廠商很廣泛採用的手段,但是現在來說,cg,顯然還不是遊戲公司會接觸到的東西,實際上,反而像是動作捕捉器一些遊戲公司已經開始採用了。

最先開始採用動作捕捉器來進行遊戲開發的就是火星娛樂,是一款不算是大製作的動作遊戲,不過這個項目的遊戲總監提出了能不能在遊戲開發的時候,不再使用手繪,而是直接採用動作捕捉的方式來完成遊戲。

一套動作捕捉器的價格是不便宜的。

所以購買的報告就打了上去,原本這樣的小事也不可能勞煩或者是驚動傑斯特,不過有人在每個月初的公司內的例行討論會上面提到了這件事情,讓傑斯特注意到了。

然後傑斯特就詳細的過問了這件事。

原本,這個並不算大,也並不算重要的遊戲開發組關於購買動作捕捉的神情並沒有通過,不過在傑斯特親自過問之下,自然是重新被審覈,然後一路綠燈,通過了購買的神情。

其實別看動作捕捉這麼高大上的技術,在後世的遊戲裡面很常見,甚至在後世還有了人臉表情專用的捕捉系統,甚至r星在開發gta5的時候,還專門的開發了一種可以直接通過捕捉的面部表情直接建模的系統,就以爲動作捕捉在這個年代是很罕見的東西。

的確,說是罕見的確不是,但是也說不上多麼常見。

在一些高級別的3d動作工作室裡面,這基本上是標配的設備,比如說之前傑斯特就非常垂涎的,盧卡斯的那個,但是被喬布斯捷足先登的那個皮克斯動畫工作室,但是在遊戲公司裡面,傑斯特的確是還沒有聽說,誰採用這個東西來開發過遊戲。

當然,這也就是現在,等過幾年可就完全不是這樣了。

在傑斯特的記憶當中,他的確是不怎麼清楚在原本的歷史上,是什麼時候有遊戲開發商開始採用的動作捕捉設備來進行動作捕捉來進行正式的遊戲開發,但是他記得他以前看過一個紀錄片。

講的是暴雪方面的,大概是在暴雪成立之初的一兩年裡,而且肯定是在他們致敬《沙丘2》製作《魔獸爭霸》之前的時間裡。

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