第一百五十七章 列王的紛爭:新遊戲已經定下來了

新遊戲究竟做什麼,劉能咱還沒太好的想法。但是一個公司內部的項目的情況,引起他的注意。

《熱血三國》項目的營收,在運營了超過半年之後,數據竟然逆勢一步步的上漲,從最開始的兩百多萬,一路慢慢的增長,現在已經到了接近千萬。

這可是一款網頁遊戲,很多人對於這個數據表示無法理解。

劉能倒是能理解,SLG遊戲本身就是一個相對重度的遊戲,而且是玩家aurp比較高的一種遊戲類型。

《熱血三國》其實沒有什麼特異的,但是在當前的這個時代,卻有着截然不同的特質。比如說“唯一武將”的概念,一改之前那種每個人都標配一套武將的做法,只要有錢就能砸出來牛逼陣容的遊戲,有着本質的區別。

但是隨之帶來也會有一系列的問題,比如說唯一武將是有忠誠度的,一旦下野,玩家之前花的錢都會打水漂;再比如遊戲裡面的平衡,非歷史武將和歷史武將之間的實力差距是有鴻溝的,不那麼容易抹平。

在後面的版本,去對應解決了一些這方面的問題,比如說玩家可以購買一些道具增加武將的忠誠度;新增了一些克隆武將,雖然被玩家罵這是斂財的手段,但是不可否認的是,這種版本的更新,一方面讓大R玩家的付出不會白費;另一方面則是讓普通玩家的實力也能達到大R玩家的70%左右,是討好普通玩家的做法。

熱血三國和之前的SLG頁遊最大的區別,是將玩家的目的和目標梳理的很明確,讓玩家進入遊戲,就知道自己做什麼,知道前期應該怎麼做,中期和後期玩什麼。

這種目標感明確的玩法,雖然某種意義上會讓玩家束手束腳,但是在當前這個漫無目的遊戲的時代,絕對是很有用處的。

熱血三國將最終的目標定位爲攻略半數以上的城市,到了第三個版本更新的時候,將目標修改爲全部的城市都被一個聯盟攻略下,則服務器目標完成。而在這之前,玩家需要完成多個階段,分別是天下大勢中的“黃巾之亂”“董卓亂政”“羣雄逐鹿”“天下三分”“問鼎中原”,最終完成“一統天下”的大業,整個過程要持續大約三個月的時間。

從遊戲開服到現在,一共有大約20組服務器完成了一統天下的任務。

而獎勵相對而言其實沒那麼豐盛,玩家會被編入新的服務器中,重新開始征程。那些花了錢的玩家,可以獲得一些優勢,比如說擁有歷史武將畫像,可以更加方便的去尋找歷史武將,進而捕捉到。但是最大的優勢也就這樣了。

其實大R玩家是不滿足和不滿意的,但是相對於市面上其他的遊戲,那種完全繼承製的滾服玩法,其實更加的沒意思,讓大R一點挑戰性都沒有,而《熱血三國》顯然要有意思的多。

之前想着不再做網頁遊戲的劉能,決定再做一款網頁遊戲,同時也爲未來做手機遊戲做好基礎,遊戲的名字是《列王的紛爭》,也就是前世名氣很大的COK。

COK的玩法,其實目標性更加的明確,就是去打地圖上最大的城市。但是這類遊戲的心流體驗更棒,再加上其多背景多兵種的玩法,其實是很適合推廣海外的。他目標也很明確,就是要把這款遊戲推向海外,先走一步網頁端,然後再適配到未來的手機上,讓其成爲一款雙端數據互通的遊戲。而現在做的,便是在網頁上實現其功能。

列王的紛爭最開始的版本,其實沒什麼特別的,從1級到40級的野外怪物的設計,從騎兵、步兵、弓兵以及攻城車的幾個兵種設計,從最低級的兵種到高級兵種。

第一個版本並沒有排兵佈陣的概念,只需要突出不同兵種的剋制關係就可以。前期也不需要有武將,但是需要把這個空位留出來,後面肯定是要規劃的。cok的心流體驗棒的一個原因就是,把兵種等級、城池建設、野外打怪等級、資源田、攻打系統城市等等遊戲內容,通過一條線拎出來,讓玩家始終圍繞着這條線去遊戲。

這種很明顯且高效的體驗,會讓玩家在遊戲中幾乎沒有任何時間是被浪費的。

絕大多數的SLG遊戲其實都會陷入造兵、等時間、造建築、等時間、佔領資源田、等時間……這種往復循環之中。

列王的紛爭不一樣的是,他本質上是一個社交遊戲。對,SLG遊戲,其實發展到了一定的階段就是社交遊戲。能讓不同的玩家可以暢快無阻的交流,是劉能最《列王的紛爭》最看好的一個玩法。其餘的玩法,其實都是在這個基礎上做的適配。

COK真的有那麼好玩嗎?其實並不完全是,這類遊戲其實無非是一個集大成者,對過往的SLG遊戲進行一次總結。真正支撐它能走下去的一個重要原因就是,他的社交模塊。

這一點是他設計的重點。

這次的項目,劉能並沒大規模的把策劃案寫好,而是把啓明星的骨幹成員們拉來開會,把自己的意圖大概說了一下,“基本情況就是如此,我們要做一款新的網頁遊戲,主要推向海外市場,而且在未來會做雙端的數據互通,手機端和網頁端。”

話音剛落,這些人就已經陷入了沉思,張傑良久之後說,“我這幾天其實是看了一下神話系統的架構,雙端數據互通的問題,應該問題不大。但是肯定有不少的問題的,想要攻克這些問題,至少需要一個月的時間。這個需要前期就做好代碼優化的,不能說現在只是做網頁版就不留好接口。”

“這個問題你來牽頭,把問題都寫好,時間也規劃好,最後把大概需要的時間推給我。另外,內置的翻譯系統,是做直接在客戶端內置,還是走服務器推送,你們要商量好。”劉能道。

“這個最好是在客戶端內置,並且每個地區的內置翻譯機不一樣,可能會導致包體大小也不一樣。如果是走服務端的話,其實我在想也勉強可以,我們內部會討論一下,把翻譯機的問題給定下來。”劉飛說,他現在已經逐漸成長爲一個很不錯遊戲主策劃。

第一百六十四章 遊戲市場部的雛形逐漸的顯現出來了第六十八章 SNS社交網絡的發展方向二百九十八章 銷量預測第一百九十七章 sgws這個遊戲設計方案中存在的問題第八十二章 你跟我說賣皮膚不賺錢?二百一十五章 關於亞伯的沙盒遊戲的討論和改造計劃二百二十一章 IP元年第四十七章 這種特別的面試還真沒見過第五十一章 人生關鍵的抉擇可能就那麼幾個第一百七十一章 dota職業聯賽在明年就正式啓動了第五十四章 不好是心動的感覺二百五十八章 震驚業界的銷量第二十五章 豬頭是怎麼練成的?二百五十二章 高效工作方法第一章 重生遊戲策劃第一百四十五章 讓訪問者都感到頭疼的被訪問者第九十三章 一種先進的網絡流媒體形式第八十章 論《英雄殺》是怎麼誕生的?第一百七十章 在微博和公共主頁上和粉絲論戰第十五章 裝逼是裝逼者的墓誌銘第兩百章 順利解決暴風雪公司的授權問題以及回國之後的好消息二百三十八章 龐然大物第三十章 隱姓埋名少東家第二十八章 到處都是資本家的走狗第一百六十三章 坐而論矛盾、間諜和賽事的事情第四十三章 一些積極的變化產生了第一百八十八章 墨三國遊戲工作室的新遊戲開發設想二百九十六章 背後黑手?第一百章 李麗珍超級敏銳的商業嗅覺第一百一十五章 狗日的騰飛和飛流,狗日的英雄殺二百一十五章 關於亞伯的沙盒遊戲的討論和改造計劃第一百二十七章 飛流創娛小老總的大想法二百五十九章 俺也一樣二百八十五章 胡月海來滬第一百一十五章 狗日的騰飛和飛流,狗日的英雄殺第一百八十六章 體驗工程機時候有了做主機的想法第九十二章 小紅帽的進擊第一百四十八章 組建新的風華遊戲工作室第二十四章 懟人什麼的最有意思了第一百二十八章 死不死就看這一哆嗦了第五十七章 《開心農場》終於上線了!第八十二章 你跟我說賣皮膚不賺錢?第一百六十五章 重新振作起來了,宵小之輩顫抖吧!第十五章 裝逼是裝逼者的墓誌銘第五十三章 來一把啊?!第一百四十章 飛流創娛也開始做起來直播但是是娛樂型二百九十六章 背後黑手?第一百七十一章 dota職業聯賽在明年就正式啓動了第二百零二章 手機平臺上的遊戲交互方式和電腦遊戲有本質的區別第六十六章 我的天配音CV竟然是她?二百四十一章 影響深刻第三十章 隱姓埋名少東家第一百五十六章 遊戲的研發週期爲什麼那麼長是有原因的~第九十三章 一種先進的網絡流媒體形式第一百六十六章 三方會議定調《貪吃蛇大作戰》開發第一百六十章 商業互誇環節自然是必不可少的第四章 方案敲定第一百三十二章 你是世界第一騷我們不和你爭第一百九十章 頁遊的聯運究竟是個啥玩意?第二十三章 劉先生你能不要哭了嗎?第十七章 正面剛的後果第四章 方案敲定第一百六十七章 到底還是有粉絲支持我的稍微有些欣慰第一百三十三章 狠起來連自己人的賬號都封第一百三十一章 這不科學呀我怎麼突然死了?第一百二十四章 李麗珍的迷茫和決斷第一百一十九章 《孢子》的全球發佈計劃第一百九十六章 攻城略地的遊戲開發前的會議我設計的三國人物臺詞第一百九十一章 找老友聊聊天但是被小賣部老闆暴擊了二百四十五章 另闢蹊徑二百七十章 決賽開始第一百四十四章 再次的專訪好像完全不着調二百八十三章 不平凡的11月第八十六章 開始寫!《孢子設計草案》第一百零八章 歡樂杯三國殺大學聯賽開啓第八十二章 你跟我說賣皮膚不賺錢?第一百七十一章 dota職業聯賽在明年就正式啓動了二百九十三章 墨軒的直播第四十一章 唯女子與小人難養也第一百八十三章 四條腿來定下來未來發展基調我設計的三國人物臺詞第一百零四章 招聘技術團隊那也是技術活啊第四十五章 關於遊戲的後續拓展計劃第九十七章 關於新遊戲的一些疑問和討論第二十五章 豬頭是怎麼練成的?第八十二章 你跟我說賣皮膚不賺錢?第一百九十八章 暴風雨公司出大招禁止使用dota舉辦賽事第一百五十四章 見到未來岳父時候稍微有點兒緊張第十一章 敢動我的錢你等着被懟吧第一百八十五章 政府視察組前來到idea泵站視察指導工作第五十九章 數據出來震撼遊戲行業第六十九章 撒幣模式開啓第一百四十一章 人有的時候太自信也不見得全是好事第一百一十五章 狗日的騰飛和飛流,狗日的英雄殺第七章 欠的債早晚要還第七十章 堂堂正正用錢把用戶砸出來二百九十七章 幸福的煩惱第九十七章 關於新遊戲的一些疑問和討論第八十三章 新的設定是什麼遊戲?
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