第44章·流星蝴蝶劍

員工與員工之間有向上奮鬥的競爭是一件好事。

但尹東也不想要讓手下兩位遊戲主創因爲工作組劃分的事情而產生芥蒂。

有時候長期的芥蒂和鬥意,慢慢會發展成爲企業內部成立派系的敵意和不滿。

如果發生了這一幕是尹東絕不願意看到的。

“咳咳……工作組的劃分各有所長,不管是維護‘紅色警戒’的工作組。

亦或者是即將開始新遊戲項目的工作組在我眼中都是同樣重要。

尤其紅色警戒是咱們公司目前重要的經濟支柱!所以在某些方面,我對於紅色警戒的維護組更看重一些。”

尹東說了一番話,看到兩個人的敵意稍減,便最終決定道:

“這樣吧,咱們按照公平的實力來說話,並評斷工作組最終的負責人選。”

楊小雨和加良工看向尹東,表示一切聽從老闆的安排。

“猜丁殼!”尹東非常平靜說道“這種方式絕對公平,運氣也是實力的一種。”

兩位主創面面相覷,最終猜丁殼的結果是,加良工作爲紅警工作組的遊戲主創以及負責人。

楊小雨是新遊戲項目工作組的負責人,同時跟着尹東開發公司新遊戲項目。

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所有的程序員,設計等人加起來一共是二十五人,尹東給紅警工作組分派去十個人。

剩下的十五人由楊小雨帶領。

上午的話,尹東先將單獨複製打造的紅警編輯器讓紅警工作組的人安裝在電腦上。

同時讓每個人簽定下保密協議,雖然有遊戲版權的保護,但公司的保密協議是在員工與公司之間生效。

只要是員工涉足於公司的商業生存機密,便需要簽訂,這也是韓助理給尹東的建議。

尹東教給他們紅警編輯器的使用,好在這些人都是專業編程,設計出身。

學習這類編輯器並不困難,尹東交給他們的首要任務,便是完成三大陣營的戰役地圖編輯。

這些戰役地圖要配合戰役劇情的內容來完成,並不如同玩家們現在所用的對戰地圖。

戰役地圖在某些方面是有觸發任務和隱藏任務等種種支線的。

“這是我寫的三大陣營,戰役劇情的基本構思,你可以拿來參考一下,當然也可以聯繫昨天在飯桌上一起吃飯的甘導。

找他要劇組編輯完善好的成稿,同時每當甘導拍攝完一段劇情短片後,我都會讓他發過來。

到時候你還得負責把視頻劇情加裝在遊戲戰役模式當中,和地圖完美搭配起來。”

尹東將他的各項需求,明確告知給加良工後,剩下的便由對方帶領紅警工作組的團隊來完成。

中午尹東帶着大家在外面大餐館,吃完飯回來之後,便開始考慮新遊戲項目工作組的開發問題。

到底選哪一款遊戲讓尹東仍舊有些猶豫。

在尹東的辦公室內,楊小雨目光灼灼地盯着他看,就像是迫不急待地打算進行工作。

“咳咳!你先出去,稍等半個小時,然後我在找你和新項目工作組地所有人開會。”

“好的尹總。”

楊小雨出去後,尹東稍微鬆了口氣,要不然一直有人迫不及待般站在旁邊盯着他看,讓他覺着有點壓力。

尤其楊小雨身爲女性,身高卻接近一米八多,湊在旁邊站着,讓尹東很不適應,因爲他的身高才一米七五而已。

當楊小雨出去之後,新項目組的員工立刻湊上來問他們的負責人,新項目的情況。

對此楊小雨搖了搖頭告訴他們不要心急,尹總還沒有確定下來,似乎是有好幾個可以選擇的方案。

在辦公室內,尹東的食指按在鍵盤空格鍵上超過五秒,一股細微電流從指間穿過。

面前的電腦界面頓時換成了隨身攜帶的操作系統。

尹東熟練地打開,儲存遊戲的系統盤目錄。

沿着長長的目錄列表往下翻,有一些遊戲的名字讓他心中涌現了一股回憶。

畢竟全都是曾經在某個時間段陪伴過他的遊戲。

而且大多也是遊戲當中的精品。

最終尹東的目光被一款老版武俠風格單機遊戲給吸引住。

這款遊戲曾經也在網吧內大火過,甚至成功火到了把單機進階爲網絡遊戲。

‘流星蝴蝶劍’尹東也曾玩過較長的一段時間,甚至還爲了這款遊戲特意去背過各種兵器的出招表。

“流星蝴蝶劍,這款遊戲目前倒是符合公司的定位形象。”尹東嘀咕了一句。

目前由於紅色警戒的大火和成功,玩家們對尹東工作室的定位,形容爲一家,有創新,敢創造,富創意的公司。

即在遊戲領域當中放棄了爛大街,千篇一律的角色扮演,並且開創了絕無僅有的主流。

這邊是玩家們目前對尹東工作室的印象。

而且有了紅色警戒的大火,尹總也給公司的前期發展定位於一家發展電競類遊戲的公司。

流星蝴蝶劍不管是在創意還是電子遊戲競技都非常符合尹東的要求。

在前世‘流星蝴蝶劍’是由昱泉國際在2002年發行的一款動作角色扮演類單機遊戲。

根據古龍大師的同名武俠小說名著改編而成。

遊戲內玩家以團隊或者單人進行戰鬥的方法,利用各種兵器的優越性,在同是玩家所扮演的對手之間。

雙方人馬以戰略計策、兵刃相交、暗器射擊等等,將對手全滅或是達成該次特定任務例如暗殺的遊戲方法進行。

可以看做武俠版的反恐精英,但是要更貼合人們對武俠高手的想象,精通百兵,輕功蓋世,功法無雙等等諸如此類。

同時這款有在聯機方面和紅色警戒一樣。

遊戲可以分成單機版與局域網聯機版這二種方式。

單機遊戲的時候玩家扮演的就是孟星魂這個“殺手”的角色。

玩家基本上是按一關一關的方式在進行,每一個關卡都有其場景、故事背景、勝利條件。

單機模式的挑戰性十分高,每個關卡都有不同的場景地圖,地圖中甚至還會有害人的機關。

每一關的頭目當然也都是非同小可的厲害,玩起來令人膽戰心驚。

就如同紅警當中即將推出的戰役模式一樣。

更有趣的是局域網聯機,多人對戰模式,流星蝴蝶劍這款遊戲吸取FPS遊戲的精華。

在多人模式方面共有盟主、劫鏢、護城、暗殺、死鬥五種模式。

跟真人對戰的感覺比起電腦來當然刺激許多。

因爲面對電腦模擬,不管它程式寫得再刁鑽,還是會有一定的空隙與破綻,然而面對電腦前的真人。

由於你根本不知道他在想什麼,無法預測他的行爲模式,對戰起來就更加增添了不可預料的意外。

意外也造就了很多的刺激感。

同時遊戲裡的人物也有很多選擇,玩家要當身手敏捷的女劍客、靈活狡猾的飛鏢手。

還是拎着大錘可以砸裂牆壁的大和尚,都可以自由搭配組合。

看瘦弱女子舞大錘,看大和尚躲起來射飛鏢都會是一種樂趣。

甚至尹東還考慮,如果這款遊戲真的開發成功了並且玩家也認可。

那麼推廣出的人物及武器也會更多,說不定會將人物的屬性作若干調整,讓人物配合武器有著不同的個性也不一定。

到時候賣人物英雄和武器模板不也是一種盈利方式嗎。

此外,遊戲內還有各種各樣的作戰地圖。

而原版的流星蝴蝶劍一共才提供二十多張地圖,如果後期尹東開發出更多的地圖,還可以給玩家賣地圖,這就又是一筆收入了呀。

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