第395章 火紋續作?

不過這樣的方法也不能夠每一次都盡如人意。

“動作過關類遊戲?”

傑斯特看到了幾分調查報告,現在市場上面對於這類遊戲的呼聲很高,這也是有原因的,就是因爲md對於之前街機遊戲的大量移植,要知道,家用機用戶跟街機用戶有一大部分是有很大的重合的,而能夠在家裡就玩到以前只有街機上面才能夠玩到的遊戲,也是很多人的夢想。

所以,這是訴求也就應運而生了。

現在如果不談那些逼格最高的大型街機,在遊樂場所最火的兩個街機遊戲類型就是格鬥跟動作過關,以前技術還不夠成熟的時候,動作過關類遊戲在遊樂廳裡面佔據絕對的優勢,但是隨着火星娛樂的那款《街頭霸王》的問世,在街機市場上面掀起了一場類型遊戲的革命,從以前的動作類遊戲一家獨大,到現在的格鬥遊戲跟動作類遊戲平分市場,並且還稍佔優勢。

甚至,在這份報告裡面很做出了判斷,隨着時間的推移,像是格鬥類遊戲,這種對抗性更加激烈的遊戲,必定會取代過關類遊戲,成爲街機市場的主流,而其他的過關類遊戲,將會全面轉移到家用機遊戲當中。

瞭解後世的遊戲發展的傑斯特只能夠說,這個預判只是說對了一半,動作過關類遊戲在街機上面被格鬥類遊戲取代之後,的確是將自己的重心轉移到了家用機平臺,但是這類遊戲的侷限性在這個平臺上面更加的突出,那就是缺乏重複玩的動力。

這一個缺點,在家用機平臺上面被無限的放大,哪怕是那些神作,也很難克服這個缺點。

最終被更加重視探索的沙盒冒險動作遊戲所取代,也就是不可避免的事情了,對此傑斯特有一段印象很深的經歷。他曾經給他的一位朋友推薦ps3的時候,選擇的就說在幾個索青論壇,被稱之爲ps3傳教遊戲的《戰神3》。

這款遊戲的經典程度毋庸置疑,對於當時只玩過pc遊戲的玩家來說,這款遊戲所能造成的震撼力是毋庸置疑的,事實也是如此,在傑斯特的這個朋友在玩過《戰神3》之後,馬上就被這款遊戲所震撼,然後義無反顧的去購買了一臺ps3。

但是在幾個月之後,傑斯特的這位朋友曾經再一次喝酒的時候向他抱怨:“《戰神3》好是好。但是玩過一次之後,卻缺少讓我再讓我去玩一次的衝動,這是一款一週目可以稱之爲滿分的遊戲。”

這個評價現在傑斯特想來,深以爲然,很多動作類的精品遊戲,都稱得上一週目滿分的遊戲,但問題是,在那個時候的遊戲大環境下,一款遊戲隨便上百小時的遊戲時間纔是入門。而一款一週目就徹底一本滿足的遊戲,實在是缺乏足夠的競爭力了。

這些話其實說的遠了,未來必然是沙盒遊戲的天下,無盡的可探索性。就能夠產生無盡的樂趣,這也是gta3之後的列帶gta系列的偉大之處,如果不是因爲gta系列的三觀實在是太過於不正,那麼這款遊戲的歷史地位。必然還可以上一個臺階。

這些未來的事情,現在看可能爲時過早,至少目前來看。在缺乏像是未來那麼多娛樂平臺,那麼多精良製作的大作的情況下,這種動作遊戲只有一週目的弊端還是引而不見的。

當時,話又說回來,雖然火星娛樂在動作過關類遊戲裡面投入的時間很早,也確實只做過幾款非常有影響力的作品,無論是這類遊戲的開啓者《復仇者》還是這類遊戲的生化者《圓桌武士》,都是火星娛樂製作出來的傑作,在一定程度上,引領了這類遊戲的發展方向。

不過,話又說回來,無論是卡普空還是世嘉,亦或者是在dreambox時代,傍着火星娛樂這顆大樹而迅速發展,現在已經被索尼招安,成爲索尼麾下僅次於南夢宮跟哈德森的第一號馬仔的新日本企劃,這些開發企業在充分的從火星娛樂的遊戲上吸取養分之後,也都已經對這類遊戲融會貫通,都開發出來很多非常優秀的作品。

傑斯特自問,就算是讓他現在去製作一款動作類遊戲,能夠達到的標準也不過如此而已,而且,還有稻船敬二的《洛克人》已經答應首發dreambox2平臺,深知自己再努力一下,讓這個系列徹底離開街機平臺也並不算難事,因爲這款遊戲本身就不是非常適合街機平臺。

而自己現在再去開發一款總做過關類的遊戲,先不說跟卡普空的遊戲撞車的問題,就算是不撞車,錯開發售日期,傑斯特也沒有信心能夠在這類遊戲上面玩出什麼花來,能夠超越卡普空的《洛克人》,世嘉已經開始開發的《怒之鐵拳》這些同類型的遊戲。

尤其是世嘉,他們對於這類遊戲格外的擅長,只是從後世的玩家對於他們的遊戲風格的評價就可以看出一二了,雖然卡普空在後世經常被粉絲稱之爲動作天王,但是,在動作過關領域,尤其是一脈相承的街機——家用機風格的延續上面,卡普空是遠遠的不如世嘉的。

這個時期的世嘉後來被玩家評價的遊戲風格就是硬派。

而什麼叫做硬派呢?很多人以爲難度高就是硬派,其實並不是如此的,只有難度的那些遊戲,說好聽的叫做核心向,也就是一些人嘴裡的hardcore類遊戲,但是說白了,這類遊戲的本質就是受虐狂被遊戲虐遊戲。

這類遊戲的代表就是黑魂系列,再加上同一個開發組開發的《血源》也是這個類型,完全不讓手殘生存,雖然在發售的時候吹的震天響,但是黑魂2全平臺的銷量纔不過一百二十萬就足以說明,這類遊戲就是小衆到不能再小衆,一小撮人聚在一起自娛自樂的東西,不值一提。

有人會說那麼mh是不是也是這類呢?

這的確是一個很好的問題,不過就傑斯特看來,mh的核心是刷,他的本質還是一種變種的暗黑向遊戲,他跟那些傳統的動作遊戲最大的不同,就是他能夠給人以不斷地玩下去,幾百小時,上千小時的玩下去的動力。

靠的就是一個刷字。

刷這個字要做好是非常難得,做的不好會被人罵泡菜,做的好了,就是神作。

而說了這麼多沒用的,到底世嘉的粉絲們說的世嘉的遊戲風格的硬派,到底什麼叫做硬派呢?別的不敢說,在世嘉徹底淪爲初音大廠之前,世嘉的遊戲風格可以大體上歸結爲三個詞,六個字。

技術,火爆,爽快。

怎麼去理解呢?其實這是跟世嘉的街機遊戲開發經驗所密切相關的,就是這個時候的街機風格,簡單粗暴但是又需要一定的技術和技巧,這個技術跟技巧並不需要太高,最主要的是,不像那些被稱之爲核心向遊戲的動作遊戲那樣太過於高冷,對於手殘玩家直接宣佈,你不配玩這個遊戲。

幾乎他們的遊戲,人人都能夠上手,只要你願意去玩,那麼就能夠獲得不同層次的樂趣。

而這也是這個時代裡,開發這類遊戲最需要的東西。

還是那句話,傑斯特自認他做不到世嘉這樣能夠對這類遊戲的風格控制的這麼純熟。

將這份報告扔到了一邊,傑斯特拿起了另外的一份,這是一份具體的用戶調查,調查的內容正是在詢問現在的玩家最希望玩到哪一款遊戲的續作,令傑斯特有些意外的是,調查的結果裡面,《火焰之紋章》以超過百分之五十的回覆率高居榜首。

其實《火焰之紋章》已經出過兩款續作了,一款是在dreambox的正統續作,不過這款續作並不爲玩家們所認可,因爲這款遊戲實在是缺乏足夠的特性,有些平淡無奇,而且也並不是傑斯特親自擔當製作人的作品。

還有一款是處在gameboy上面的,算是對於傑斯特的第一作的移植,不過也做了一些修改,銷量非常的不錯,就是因爲這個相當於復刻版本的發售,才讓玩家們再一次的生出了希望傑斯特再一次親自來開發《火焰之紋章》的最新作的聲音。

而且這個聲音還逐漸的得到了認同跟同意,就連《fami通》這種火星娛樂的死敵,也發表了一篇文章來表示自己支持傑斯特重新開發《火焰之紋章》十六位機版本,說是隨着家用機技術跟卡帶容量的提高,這類遊戲必然會誕生出很多更加具有可玩性的玩法。

傑斯特仔細的看了這篇調查報告幾遍之後便陷入了沉思,他在思考這件事情的可行性到底如何。

“火紋的十六位機續作?”

首先,在這件事上面傑斯特就先否定了,他不習慣製作續作,如果他想要製作續作的話,那麼也不會當初在dreambox上面的火紋2的時候,執意的將開發權交給其他人了。

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