第712章 網遊發展與收費

一秒記住,

凱瑟琳饒有興致的看着眼前這兩封信。

這兩封信,都是同一個人寫的——比爾.蓋茨。

只不過這兩封信,一個是給微軟的,一個是給暴雪的。

“看起來有些人還真是不喜歡這個防沉迷系統啊……”

凱瑟琳搖搖頭。

蓋茨做的事情還真狠啊,居然在信封裡面,便已經是寫好了回信地址、貼好郵票的信封了。

這可真是……嗯,萬無一失的寄信策略啊……當然,光是這一點,還不足以讓凱瑟琳對蓋茨的計劃產生興趣。

在給微軟公司信裡面,蓋茨是這樣說的——“沉迷於網絡遊戲,就如同人們沉迷於足球、籃球、網球一類的運動一樣的,是沒有什麼區別的。如果從嚴格意義上來說,真有什麼區別的話,兩者不過就是腦力活動與體力活動之間的區別而已。”

“僅靠一個防沉迷系統或者實名制系統便試圖根治孩子沉迷於網絡遊戲的問題是遠遠不夠和不現實的。技術只是輔助手段,但又是必要的手段,它是直接對玩家產生影響的因素。”

“歸根結底,電子遊戲娛樂只是一個類似與足球或者籃球一類的休閒運動

。既然電子遊戲是洪水猛獸的話,那我們又爲什麼要將電子遊戲給開發出來呢?”

“如果人們會沉迷於網遊而無法自拔的話,這絕不是網絡遊戲本身的問題,而是這些人原本的生活並不能夠給他們帶來足夠的充實的生活,於是,他們便沉迷於網絡這個虛擬世界。這是個人和生活環境的問題,而並非是互聯網本身的問題。”

這段話凱瑟琳還是覺得頗爲贊同的,只是上輩子的時候,“洪水猛獸”看得多了,凱瑟琳便下意識的將這事情重視了起來。

“聽說他還成立了一個‘反微軟聯盟’,就爲了取消這個防沉迷系統。”

旁邊的艾爾莎補充了一句。

不過艾爾莎還是用着幽怨的眼神看着凱瑟琳,自從上次去遊樂園之後,凱瑟琳便興致大發,這幾天都一直纏綿着,而這樣的結果,便是艾爾莎的力氣幾乎耗盡。

“比爾.蓋茨……反微軟聯盟?”

凱瑟琳愣了一下,然後用不可置信的眼神看着信封上面的這個名字。

(沒錯,是比爾.蓋茨……)這事情太奇怪了吧?

“別擔心,這個聯盟事實上只是爲了將防沉迷系統和綠壩弄掉而成立的,裡面都是些孩子。”

艾爾莎很顯然誤會了凱瑟琳的意思。

“呃……哦,我知道了。”

凱瑟琳很乾脆的就將錯就錯了。

畢竟,自己所知道的事情,那放在現在根本沒人信。

另一個吸引凱瑟琳的地方,便在於蓋茨提出來的關於互聯網遊戲的收費的一些情況,這纔是讓凱瑟琳感興趣的東西。

——是的,蓋茨居然已經在信中闡述了一下他對網遊的看法。

“互聯網可以依靠廣告收費來盈利,但是對於一款遊戲來說,卻並非如此,網遊在現在一直在運營,但是卻是處於收不抵支的情況,長此以往下去,網遊的存在,必然會造成巨大的問題

。”

在給暴雪的信是這樣說着,在這信裡面說着說着,竟然有種隱隱約約的擔憂,看起來蓋茨在寫信的時候,還真是在擔憂網遊的未來呢。

當然,醉翁之意不在酒,凱瑟琳也知道這一點。

果然,就在之後,蓋茨便將自己的想法說了出來。

“我將現在的網絡遊戲分爲兩類,一類是休閒網絡遊戲,諸如德州撲克一樣的紙牌類遊戲,其次,便是大型網絡遊戲,諸如《魔法世界》這樣一類的遊戲。”

蓋茨倒是將事情說得清清楚楚的。

“前者擁有一個比較完善的收費模式。玩家每勝一盤,便能夠獲得一定的積分,而失敗之後,便會失去積分。而在負分的時候,人們可以購買道具來給自己將分數清零,重新累計自己的分數。”

“而後者,到目前爲止,依然沒有一個比較完備的體系。在這上面,網遊無法形成產業鏈,所以是不可行的。但是我們可以採用計時收費的方法來解決這個問題……”

從這些話裡面,凱瑟琳看得出來,蓋茨這麼說似乎是經過了嚴密的分析得到的,硬要將蓋茨當成16歲的小孩子,那肯定不行的。

“同樣的,對於孩子們來說,付費方式也是一個可以很好的限制遊戲時間的模式,這個模式在使用上,甚至很容易便能夠超過現在的防沉迷系統……”

爲什麼話題又回到了防沉迷上面?

“你就是想把防沉迷當成自己的主題吧……”

凱瑟琳吐槽了一句。

“他好像主要就是想要說清這個。”

艾爾莎也看了信。

“或者說……他應該是想要讓暴雪公司跟着他一起這麼搞。”

凱瑟琳道出了真相:“如果我沒猜錯的話,他應該是準備要和暴雪一起

。”

如果沒有反微軟聯盟的話,凱瑟琳或許猜測起來還有些問題,但是現在的話,凱瑟琳猜測,很有可能現實的事實便是蓋茨在爲了這個聯盟而努力……“不過他說的計劃倒也是不錯……”

現在,雲系統的《魔法世界》的在線率已經輕鬆突破一萬人了,想要賺錢,搞個收費模式也是必須的。

要說起來,真正開始商業化付費運營的互聯網遊戲,在沒有凱瑟琳的時代的時候,那是80年代初的東西了。

1982年,約翰.泰勒和凱爾頓.弗林組建凱斯邁公司,這家公司在網絡遊戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。凱斯邁公司的第一份合約是與puserve簽訂的,當時約翰.泰勒看見了puserve打出的一則名爲“太空戰士的廣告——“如果你能編寫一款這樣的遊戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓.弗林一起開發的《凱斯邁之島》的使用手冊寄了一份給當時在puserve負責遊戲業務的比爾.洛登,洛登對此很感興趣。

《凱斯邁之島》的運行平臺爲unix系統,而puserve使用的是dec-20計算機,於是凱斯邁i公司重新爲puserve開發了一個dec-20的版本。這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準爲每小時12美元。同年,mud1也在英國的pu上推出了第一個商業版本。

不過在有了凱瑟琳的這個時代,原本應該在1969年成立的puserve公司,這個時候卻一點影子也沒有了,而mud這樣的網遊的概念,甚至也已經落伍了。

這個時代,也就只有凱瑟琳的雲系統是最強的,同時,也就只有凱瑟琳纔有受歡迎的互聯網遊戲……對於遊戲收費而言,最主要的問題,便在於人們究竟會捨得花費多少金錢,運用在玩遊戲之上呢?

世界上第一款包月制的網遊——在沒有凱瑟琳的世界——是《阿拉達特》(aradath)。

這款遊戲被一個名叫馬克.雅克布斯的人領頭開發,他組建了ausi公司,並開發了這個遊戲。而ausi,也就是《亞瑟王的暗黑時代》這款奇葩的rvr遊戲——不是pvp,也不是pve,而是王國對王國——的開發者mythic娛樂公司的前身。

在沒有凱瑟琳的時代的1984年,雅克布斯在自己家裡搭建了一個服務器平臺,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準爲每月40美元

而在1990年ausi公司爲《龍門》(dragon’s-gate)定的價格爲每小時20美元,儘管收費高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

試想一下,如果有誰能夠賺2000美金的話,他又怎麼會只賺1000美金呢?

更何況,這其中的差距,甚至高達五十多倍。

但是凱瑟琳並沒有將目光僅僅只是侷限在一個遊戲上面,自己所要做的,應該是擴展玩遊戲的人數。

土豪固然是存在的,但如果一款遊戲只有幾個土豪在玩遊戲,其他人都在打醬油,那有什麼意思呢?

凱瑟琳首先便要創造出一個穩定的環境,這樣才能吸引到人們來遊戲,光靠噱頭是不行的。

而最早、最便宜的包月遊戲,應該是在1985年的11月——quantum-puter-services(aol的前身)推出了quantumlink平臺,這是一個專爲mandore64/128遊戲機玩家服務的圖形網絡平臺,包月價格是每月9.95美元。這一收費標準完全可以成爲網絡遊戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的mandore64/128遊戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網絡遊戲的革命很可能會提前來到。

而凱瑟琳則完全具有自己的優勢。

自由是規模化的產業,同業也具有足夠的口碑和影響力。

如果是凱瑟琳來做的話,新的網遊革命,也不是不可能爆發……而那個時候,網遊也該成爲盈利性的遊戲了…………

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